Přesvědčení
Lidé se v nebezpečných situacích chovají různě. Když je někdo v nesnázích,
ostatní se mu podle své povahy buď snaží pomoci, nebo si toho nevšímají
a někteří se z toho naopak radují. V Dračím doupěti tyto rozdíly vystihuje
přesvědčení.
Postavy i nestvůry mohou mít celkem pět různých přesvědčení:
zákonně dobré,
zmateně dobré,
neutrální,
zmateně zlé
nebo zákonně zlé.
Zákonní jsou ti, kteří dobro nebo zlo uznávají jako zákon. Jejich chování se
dá do jisté míry předvídat, protože je plánovité. Dobru či zlu budou sloužit
bez ohledu na cokoliv. Stejně tak se dá odhadnout i chování neutrálních. Ti
naopak na zlo ani dobro příliš nehledí a budou se vždy řídit především svým
vlastním prospěchem. Naproti tomu zmatení sami vlastně nevědí, co vlastně
chtějí. Tendence konat dobro či zlo se v nich střetává s touhou po penězích
nebo zbabělostí, a tak nikdo nedovede přesně říci, jak se v té které situaci
rozhodnou.
Zvířata nemají přesvědčení v pravém slova smyslu, motivy jejich jednání jsou
zpravidla mnohem jednodušší než motivy jednání lidí a lidem podobných bytostí.
Jsou nebezpečná, když mají hlad, a některá se na jídlo nechají nalákat. Mají
pud sebezáchovy a utečou z beznadějných bojů, ale budou se bránit, když je
zaženete do kouta. Z uvedených přesvědčení odpovídá tomuto chování nejvíce
přesvědčení neutrální. Pro všechny neinteligentní nestvůry je proto obvyklé
právě toto přesvědčení, pokud je ovšem zvíře ochočené nebo kouzelné, může tomu
být jinak.
Jsou to osoby naprosto dobré, které myslí pouze na prospěch svých přátel
a všeho dobra na světě. Jsou obětaví, pokorní, nepotřebují peníze, jsou ochotni
nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky.
Vůdce loupežnické bandy přemlouvá elfího kouzelníka Riana, aby vlákal své
přátele do pasti, a nabízí mu za to odměnu. Rian je zákonně dobrý, a proto
odmítne takovou věc udělat a peníze si nevezme. Později, při výpravě
v jeskyni, je družina napadena ohnivým drakem. Rian, který šel poslední
a zdržel se v předchozí místnosti vidí, že jeho přátelé vedou nerovný boj
a pravděpodobně zahynou. I v případě, že už nemá žádnou magenergii a je tedy
v podstatě bezmocný, bude s drakem bojovat. Drak ho může zabít, a je to velmi
pravděpodobné, ale Rian nemůže jednat jinak, protože je proti jeho přesvědčení
opustit své přátele.
Postavy s tímto přesvědčením jsou naprosto nezištné, obětavé jsou to oddaní
sluhové nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že i postava
s nejčistšími úmysly může napáchat mnoho zla, zvláště když se pokouší vnutit
svou pravdu lidem, kteří o ni nestojí. Zákonně dobré postavy však mají
vlastnosti, které se obecně považují za dobré, jsou spravedlivé, nelžou
a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené.
Nestvůry s tímto přesvědčením jsou vzácné, ale i takové můžeme nalézt. Slouží
dobru a proti postavám nebojují, naopak se vynasnaží jim pomoci nebo alespoň
neuškodit.
Zákonně dobré najdeme například mezi dobrými čaroději z rodu elfů či lidí, mezi
válečníky z rodu lidí a nebo mezi barbary fanaticky sloužícími nějakému dobrému
pánu.
Jsou to osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky. Nemusí být
právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod.
Vůdce loupežnické bandy zkusí přemluvit dalšího z družiny, hobitího hraničáře
Gondara, aby vlákal své přátele do pasti, a nabízí mu za to odměnu. Gondar je
zmateně dobrý, a proto možná, stejně jako Rian, odmítne takovou věc udělat
a peníze si nevezme. Později, při výpravě v jeskyni, je družina napadená
Vidoucí hrůzou. Gondar, který šel poslední a zdržel se v předchozí místnosti,
vidí, že jeho přátelé jsou ztraceni a že už jim nemůže nijak pomoct. V této
chvíli se Gondar už nepustí do zbytečného boje a pokusí se zmizet dřív, než si
ho Vidoucí hrůza všimne, a utéct do vesnice.
Tento příklad popisuje pravděpodobné chování zmateně dobrého, ale je možné,
že tato postava se v některých situacích zachová naprosto nepředvídatelně
a možná i nelogicky.
Postavy s tímto přesvědčením jsou v konání dobra umírněnější než zákonně dobří.
Neobětují samy sebe v beznadějné situaci, a když je ohrožen jejich život, budou
se snažit si ho zachránit.
Zmateně dobré nestvůry (stejně jako zákonně dobré) jsou velice vzácné.
S postavami většinou nebudou bojovat, pokud jim postavy neublíží.
Toto přesvědčení je typické pro hobity.
Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i vcelku čestní, ale mohou být
prchliví, hamižní, zbabělí, krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe. Málokdy
mají nějaké ideály. Jsou ochotni obětovat všechno za peníze a za záchranu
vlastního života, pokud je ohrožen.
Když se vůdce loupežnické bandy pokusil přemluvit dalšího z družiny, trpaslíka
Orpa, aby vlákal své přátele do pasti, a nabídl mu za to odměnu, pěkně na to
doplatil. Orp je neutrální, peníze ho zlákaly a on si je vzal. To ale ještě
nebylo všechno. Vzápětí řekl o loupežnících starostovi města, ten na ně poslal
vojáky a ti loupežníky zajali a odvedli do vězení. Orp dostal od starosty
odměnu a rychle zmizel. Později, při výpravě v jeskyni, když je družina
napadená zlobrem, Orp vidí, že jeho přátelé jsou ztraceni a že už jim nemůže
nijak pomoct. Příliš se nerozmýšlí a rychle uteče.
Postavy s tímto přesvědčením mohou být v družině užitečné a jejich některé
nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho nemusí nijak viditelně projevit.
Jakmile jsou však vystaveny příliš silným svodům nebo slibům a podlehnou
vidině bohatství, sotva se zachovají čestně.
Neutrální nestvůry jednají podle svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale nebudou
se rozpakovat, bude-li jim to ku prospěchu.
Je to typické přesvědčení pro zloděje a hamižné lidi, hašteřivé trpaslíky či
kudůky.
Tito tvorové jsou zlí, ješitní a zbabělí. Hlavním motivem jejich chování jsou
peníze a pomsta nebo něco podobně ohavného. Jsou krutí, a to jediné, co jsou
sami schopni cítit, je zloba, závist, nenávist a strach. Nejhorší na tom ale
je, že si to vůbec neuvědomují, o dobru a zlu nikdy nepřemýšleli a sami sebe
nepovažují za nijak špatné. Zradit přátele je pro ně běžné a zdá se jim to
téměř přirozené, nevzít peníze jim připadá hloupé, a kdyby se měli za někoho
obětovat, považovali by to za změkčilost a slabost. Nejsou většinou schopni
pochopit, že se někdo může chovat jinak, a takové osoby považují za hlupáky.
Když se jim někdo pokouší vysvětlit, co je to dobro, zpravidla se mu vysmějí.
Je skoro zbytečné dodávat, že pokud by se vůdce loupežnické bandy pokusil
přemluvit dalšího z družiny, zmateně zlého barbarského bojovníka Foxe, aby
za odměnu vlákal své přátele do pasti, nemohl by si vybrat lepšího. Fox nejen
že by je bez váhání zradil, ale ještě by je sám pomáhal oloupit.
Tento příklad popisuje pravděpodobné chování zmateně zlého. Taková postava si
ale vůbec neuvědomuje rozdíl mezi dobrem a zlem, takže je možné, že se
v některých situacích zachová skutečně naprosto zmateně - nepředvídatelně
a možná i nelogicky.
Postava s tímto přesvědčením se v družince chová arogantně, hamižně, může být
nevrlá, podlézavá, bezohledná a krutá. Nedokáže se příliš dobře přetvařovat.
Přesto své přátele nezradí, dokud je pro ni výhodnější držet s nimi. Ve chvíli,
kdy se ale objeví nějaký morální problém, projeví se její vlastnosti v plné
síle a ona se rozhodne tak, jak je to pro ni samotnou nejvýhodnější. Výčitkami
svědomí rozhodně trpět nebude.
Nestvůry s tímto přesvědčením jsou velice běžné. Nebudou váhat pustit se s vámi
do boje a zabít vás, pokud to půjde, ale ve chvíli, kdy jim samotným bude
hrozit smrtelné nebezpečí, pravděpodobně utečou. Pokud jsou inteligentní,
můžete se pokusit podplatit je zlatem, nedělejte to ale tak, že před jejich
očima vysypete dvě tři mince z naditého váčku! Nedá se jim věřit. Peníze si
vezmou a slíbí vám věčný mír, ale jakmile se otočíte, vrhnou se na vás zezadu.
Mezi zlé nestvůry patří například skřeti, orkové, obři lidožrouti a mnozí další.
Jsou to tvorové, kteří se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co
nejvíce zla. Škodí všem a to jen proto, aby zlo bylo spácháno, nemusí z toho
mít žádný osobní užitek. Někdy předstírají zájem o peníze, ale v hloubi duše
jimi pohrdají. Jsou odvážní, nelítostní a krutí a dokáží se výborně
přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe
a svých zlých plánů.
Zákonně zlý kroll válečník Lion pravděpodobně zavede družinu, ke které se
připojil, rovnou do pasti. Nebude čekat, až za ním vůdce loupežníků přijde,
nýbrž ho sám vyhledá a dá mu tip. Pokud si vezme od loupežníků peníze, pak jen
proto, aby nevzbudil jejich podezření. Družina při výpravě v jeskyni narazí
na spícího ohnivého draka. Válečník Lion počká, až se všichni dostanou dovnitř
do doupěte, a potom draka probudí. Může při tom sice sám zahynout, ale
uspokojení z toho, že zahynou i všichni jeho druhové, mu to bohatě vynahradí.
Zákonně zlé přesvědčení je typické spíše pro postavy s vysokou inteligencí.
Jak je vidět v tomto příkladě, zákonně zlé postavy s nízkou inteligencí nežijí
dlouho. Takové postavy mohou velmi dlouho, po mnoho úrovní, tajit své skutečné
záměry a chovat se navenek dobře a spravedlivě. Zpravidla slouží nějakému
vyššímu zlému cíli a spíše než družinu zničit, budou se snažit ovládnout ji
a skrytě využívat k vlastním cílům.
Je nutné si uvědomit, že Zlo nemá žádné dobré vlastnosti, tedy například ani
vděčnost nebo spravedlnost. Zlo neodměňuje svoje služebníky naopak, často se
k nim chová hůř než k ostatním obětem. Zdá se tedy, že by bylo pošetilé Zlu
sloužit, ale zákonně zlé postavy takto neuvažují. Zkrátka a dobře jsou svým
způsobem nenormální.
Zákonně zlé nestvůry jsou často inteligentní a zákeřné. Dokáží být umírněné
a dlouho vyčkávat, než udeří. Toto přesvědčení mají většinou zlí kouzelníci
či jimi ovládané osoby.
O přesvědčení se dá rozhodnout dvěma způsoby. Buď si ho může hráč zvolit podle
uvážení, nebo si lze hodit kostkou. Pokud má o přesvědčení rozhodnout náhoda,
tak se použije Tabulka určování přesvědčení.
| Určování přesvědčení |
| 1K10 |
Hobit |
Kudůk |
Trpaslík |
Elf |
Člověk |
Barbar |
Kroll |
| ZkD/ZmD = zákonné/zmatené dobro, N = neutrální, ZmZ/ZkZ = zmatené/zákonné zlo |
| 1 |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZmD |
| 2 |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZkD |
ZmD |
ZmD |
| 3 |
ZmD |
ZmD |
ZmD |
ZkD |
ZmD |
ZmD |
N |
| 4 |
ZmD |
ZmD |
ZmD |
ZmD |
ZmD |
N |
N |
| 5 |
ZmD |
ZmD |
N |
ZmD |
N |
N |
N |
| 6 |
N |
N |
N |
ZmD |
N |
N |
ZmZ |
| 7 |
N |
N |
N |
N |
ZmZ |
ZmZ |
ZmZ |
| 8 |
ZmZ |
ZmZ |
ZmZ |
N |
ZmZ |
ZmZ |
ZmZ |
| 9 |
ZmZ |
ZmZ |
ZmZ |
ZmZ |
ZkZ |
ZkZ |
ZkZ |
| 10 |
ZkZ |
ZkZ |
ZkZ |
ZmZ |
ZkZ |
ZkZ |
ZkZ |